BandeauBrancheJaune

 

1        Définition

La Branche Jaune est à la fois la branche cadette du Scoutisme, contenant en germe et préparant les deux autres, et « un système complet en lui-même » (Vera Barclay) parfaitement adapté à l’enfance.

Elle se divise en trois méthodes pédagogiques :

  1. La méthode du « Louvetisme » vient du Livre de la jungle, de Kipling, qui fut choisi par Baden-Powell comme thème et fondement de la Branche.
  2. La méthode « Jeannette » basée sur l’imitation de l’enfance de sainte Jehanne d’Arc.
  3. La méthode de la « Bonne Aventure » nommée comme telle en référence à Saint Bonaventure qui normalisa l’Ordre des Franciscains. La « Bonne Aventure » s’appuie donc sur les vies de Saint François d’Assise et de Sainte Claire d’Assise.
  1. La pédagogie du Louvetisme

Le louveteau peut entrer à la Meute à partir de 7 ou 8 ans selon sa précocité, et y reste jusqu’à 11 ou 12 ans. Il monte alors à la Troupe. L’âge moyen du Louveteau se situe donc autour de 10 ans.

Pendant cette période, les enfants, quel que soit leur milieu, ont des caractéristiques communes beaucoup plus nettement définies que lors des périodes ultérieures. D’abord le jeu est pour eux « la véritable affaire de la vie » (Vera Barclay) et tout ce qui n’est pas jeu au sens où ils l’entendent est dépourvu d’intérêt. De plus, ils ont une grande puissance d’imagination, une vive faculté de sympathie ou d’antipathie, beaucoup d’individualisme, et une activité incessante qui se traduit par le besoin de changer très souvent d’occupation. Enfin, ils ont ce « délicieux je ne sais quoi qu’on pourrait appeler l’esprit d’enfance » (Vera Barclay), fait de fraîcheur, de spontanéité, de générosité et de confiance.

Pour réussir auprès d’eux, toute méthode d’éducation doit tenir compte avant tout de ce qui est essentiel à l’enfance. C’est ce qu’a fait le louvetisme « en se plaçant simplement au point de vue des enfants » (Vera Barclay), et, partant de là, en instituant des structures, méthodes et activités appropriées.

 

2        Structures

2.1       La Sizaine

Une sizaine se compose de cinq louveteaux et d’un Sizenier. Elle préfigure la patrouille d’éclaireurs, plaçant d’emblée le louveteau dans un cadre qui lui sera déjà familier lorsqu’il montera à la Troupe. Mais elle a une autonomie beaucoup plus limitée, suffisante cependant pour permettre au Chef de Meute de diriger les activités de la Meute avec le maximum d’ordre et d’efficacité.

2.2       Le Sizenier

Le Sizenier est un garçon qui a mieux compris que les autres l’Idéal contenu dans la Branche Jaune, qui a fait ses preuves comme bon louveteau et qui est doué d’une personnalité capable de s’imposer à ses camarades. Il est alors capable de démultiplier l’action du Chef de Meute, dans les limites fixées par ce dernier, au cours des jeux, des exercices et du camp. Il peut aussi l’aider par son jugement et son intuition, à mieux connaître les louveteaux et à prévoir leurs réactions aux diverses activités envisagées. Il est assisté par un « second de sizaine ».

2.3       La Meute

La Meute comprend un certain nombre de Sizaines. Le total des garçons ne doit pas en principe dépasser 24, ce nombre étant le maximum dont un chef puisse s’occuper individuellement. Normalement la Meute est associée à une Troupe où elle envoie ses grands louveteaux lorsqu’ils ont atteint l’âge d’être éclaireurs.

La caractéristique d’une Meute est d’être une « famille heureuse » (Vera Barclay). L’enfant a un besoin fondamental d’être aimé, compris et de vivre dans la paix et l’harmonie. La Meute lui offre ce climat privilégié (qu’il trouve aussi dans sa famille, mais pas toujours) fait de l’affection de son Chef de Meute, de la saine camaraderie de ses frères Aventurier, et d’activités joyeuses et ordonnées. C’est pourquoi la Meute est unité de vie et ne se dissocie qu’exceptionnellement.

2.4       Le Chef de Meute

Le Chef de Meute est généralement une jeune fille, appelée Cheftaine, ou Akela pour ses Aventurier, ayant suivi les stages ou camps-écoles requis. Mais plus encore que des connaissances acquises, il lui faut, pour réussir, aimer et comprendre les enfants, et avoir conservé ou retrouvé son « esprit d’enfance ». Ce qui ne veut pas dire que le Chef de Meute dirige son unité au petit bonheur, suivant la fantaisie du moment.

Au contraire, les réunions et sorties sont préparées avec d’autant plus de soin que le besoin de changement des Louveteaux peut entraîner plus d’imprévu. Plusieurs variantes sont ainsi envisagées, afin de ne jamais rester à court d’idées. Les réunions et sorties préparées en « Conseil d’Akela » (petit conseil qui groupe Akela et ses Assistants) se placent généralement dans un programme trimestriel, établi en liaison avec la Troupe, et qui comporte normalement des sorties et fêtes communes.

2.5       L’Aumônier

Bien que la plupart des Louveteaux soient à l’âge du catéchisme, le rôle de l’Aumônier de Meute n’en est pas moins important. Développant sur le plan spirituel tous les aspects de cet esprit d’enfance qui est un des meilleurs chemins vers le Père, il s’efforce de donner à ses Louveteau« une foi inébranlable dans la bonté et la tendresse de Dieu » pour ses enfants. En outre, tout en préparant ceux qui le désirent à être des servants de Messe accomplis, il leur fait comprendre le sens de la liturgie et la signification profonde du saint sacrifice. Enfin, il vient passer un ou plusieurs jours au camp, selon ses possibilités, et y célèbre la messe, objet d’une préparation soignée et d’une participation active de toute la Meute.

2.6       Le Conseil de Meute et le Rocher du Conseil

Le Conseil de Meute réunit tous les Louveteaux autour du Chef de Meute pour permettre à celui-ci de donner ses instructions dans le silence et l’attention de tous, ou encore pour discuter de certains projets courants intéressant toute la meute.

Dans les circonstances plus solennelles, la meute se rassemble autour du « Rocher du Conseil ». A l’appel du Chef de Meute, tous les Louveteaux accourent et se forment en cercle, suivant un cérémonial déterminé, autour du rocher (le plus souvent symbolique) où se trouve le Chef de Meute. Ce genre de rassemblement se fait à l’occasion d’une cérémonie, Promesse, remise d’étoiles, investiture de Sizenier… ou pour marquer l’importance d’une décision ou d’un événement.

 

3        Buts

Les cinq buts du Scoutisme sont ceux de la Branche « Louvetisme », mais adaptés aux possibilités de l’enfant. Le Louveteau s’engage par la Promesse à faire « de son mieux ». La Loi des Louveteau l’appelle à être un garçon propre, attentif, serviable, gai et vrai, demain un Scout.

3.1       Santé

L’âge du Louveteau est celui où se prennent les bonnes habitudes qui donnent la santé. On lui apprend d’abord à être propre, à faire sa toilette à grande eau, à aimer l’air frais, à bien respirer. Puis on l’initie à l’éducation physique par des exercices développant la souplesse, la précision et la coordination des mouvements. Enfin, tous les jeux de plein air, individuels ou collectifs, lui donnent l’épanouissement physique nécessaire pour compenser sa vie confinée d’écolier et lui assurer une croissance harmonieuse.

3.2       Caractère

Pris dans l’ambiance « famille heureuse » de la Meute, le Louveteau est tout naturellement entraîné à « ne pas s’écouter lui-même » et à vaincre son individualisme naturel pour que « la Meute réussisse et soit la joie de tous ceux qui en font partie » (Vera Barclay). La Loi et les maximes de la Meute comme les règles des jeux et la discipline du camp modèlent sa personnalité naissante et lui font concrètement sentir que le bonheur ne réside ni dans le plaisir égoïste, ni dans l’agitation sans frein, mais dans une activité joyeuse, ordonnée vers un but commun.

            La responsabilité exercée par le Sizenier, bien que limitée, est notamment une très bonne formation de son caractère.

3.3       Service

« Jamais un enfant n’est si heureux que lorsqu’il est tout occupé à rendre un service à quelqu’un » (Vera Barclay). Mais il aime trouver lui-même ce qui fera plaisir, et mettre dans la manière une note gaie, souvent marquée d’humour et de fantaisie. C’est ainsi qu’il aimera faire la surprise à ses parents de tel ou tel petit travail réalisé en secret. Le Chef de Meute aide son imagination par des suggestions, le laissant libre d’agir, tout en lui rappelant que, le jour de sa Promesse, il a promis de rendre chaque jour un service à quelqu’un.

3.4       Habileté manuelle

Les activités manuelles plaisent aux enfants : Ils aiment dessiner, peindre, faire des constructions, fabriquer des jouets, travailler le bois, etc. Ces activités répondent aussi à leur besoin d’agir comme les hommes, tout au moins de « faire semblant ». Cependant, le Travail sera présenté de telle manière qu’il paraisse à l’enfant aussi passionnant qu’un jeu.

Les multiples petits travaux, exécutés pour une Fête, ou pour décorer la tanière, sont à la fois des moyens d’expression, permettant à l’enfant de s’affirmer, et des facteurs de joie ; joie très pure d’avoir créé quelque chose. En même temps, ils développent la patience, la persévérance et la maîtrise de soi.

3.5       Sens de Dieu

L’enfant est particulièrement sensible au surnaturel ordinairement ; il n’a pas à l’égard des grands mystères de la foi nos objections d’adultes. Chefs de Meute et Aumôniers s’inspirent de la spiritualité de Saint François, Patron des Aventurier, pour leur donner le sens du mystère et de la beauté de la création, l’amour des créatures, même des plus humbles, et le respect du caractère sacré et du symbolisme des choses. A cet égard, les célébrations mimées de scènes de l’Évangile ou de la vie de Saint François, ou les cérémonies pré-liturgiques accompagnées de lectures et de chants ont une grande puissance d’évocation et développent le sens de Dieu.

 

4        Méthodes

4.1       Le symbolisme du Livre de la Jungle

Les enfants ont toujours eu le goût des histoires même les plus agités font silence et se tiennent tranquilles lorsqu’une belle histoire leur est bien contée. C’est que les histoires répondent à leur imagination et à leur sens du merveilleux, surtout si elles leur font voir le monde comme « plein de choses à faire, à voir, à expérimenter, à aimer » (Vera Barclay).

C’est pourquoi Baden-Powell a pris le Livre de la Jungle et particulièrement l’histoire de Mowgli comme fondement et méthode du Louvetisme. En effet, cette histoire où Akela, le vieux Loup, tient le rôle principal et où Mowgli, le « petit d’homme » apprend à vivre au milieu des hôtes de la Jungle, est pleine de leçons sages qui « parlent » très vivement à l’imagination des enfants.

Mais beaucoup d’autres contes les passionnent aussi, tout en portant en eux-mêmes leur morale (que l’on se gardera d’exposer sentencieusement), à condition d’être vivement enlevés et de se dérouler devant leurs esprits comme un film devant leurs yeux.

4.2       L’obéissance active

« En faisant de l’obéissance le fondement même du Louvetisme, Baden-Powell a construit sur le roc » (Vera Barclay). L’individualisme des enfants les porte en effet à agir chacun pour soi, et à se rebeller contre toute contrainte. En prenant pour image l’obéissance du jeune loup au vieux loup qui lui apprend les secrets de la jungle, Baden-Powell la fait admettre aux garçons comme la leçon première de la vie. Aussi, suivant cette image, la Loi de la Meute affirme « Le Louveteau écoute le vieux Loup ». Il s’agit donc, non pas d’une obéissance imposée comme une contrainte arbitraire, mais reconnue comme une nécessité bienfaisante dans les contes comme dans la vie réelle du Aventurier.

4.3       Le système des Sizaines

Préfiguration du système des patrouilles, le système des sizaines consiste à associer les sizeniers à la bonne marche de la meute et à la formation des aventurier.

Pour cela le Chef de Meute réunit périodiquement (environ une fois par mois) ses sizeniers en Conseil des Sizeniers pour les mettre au courant des programmes de meute et leur demander leur avis sur certains points ou certains garçons. Bien souvent, ils ont une connaissance instinctive de ce qui pourra plaire ou réussir, ce qui sera très précieux pour le Chef de Meute.

De plus, ce conseil est une excellente occasion de leur apprendre à juger une situation et à se décider ensemble. Enfin, on peut être sûr qu’une décision ainsi prise sera exécutée avec beaucoup plus d’enthousiasme que si elle était imposée.

D’autre part, étant à peu près du même âge que leurs aventurier, les sizeniers ont l’intuition de leurs désirs, de leurs mobiles, de leur capacité en bien ou en mal. Orientée dans un sens éducatif, cette intuition accroît l’influence des sizeniers tout en les initiant aux responsabilités.

 

5        Activités

5.1       Le Jeu

Pour l’enfant, vivre c’est jouer. Le jeu n’est donc pas pour lui une distraction ou une activité secondaire, mais l’expression constante d’un instinct. Il est « plein de rires, de luttes, d’appétits, d’audaces, sinon il est anormal » B-P. Il a besoin de crier, de courir, de faire du bruit tout en s’imaginant être soldat, marin, gendarme… ou gangster. Cependant les jeux d’enfants laissés à eux-mêmes, tournent vite à l’anarchie, parfois aux disputes.

C’est pourquoi tout l’art du Chef de Meute est de considérer le jeu avec les yeux de ses louveteaux, en y apportant, comme allant de soi, les règles qui le feront réussir, donc le rendront plus amusant. Si bien que lorsque les Louveteau préfèrent jouer avec leur cheftaine plutôt qu’entre eux seuls, qu’ils jouent bien et franc jeu, on peut être certain que les jeux pratiqués répondent à leur double but : amuser et former le caractère.

Naturellement, le Chef de Meute doit avoir dans son sac une très grande variété de jeux, afin de ne jamais pousser un jeu jusqu’à satiété, mais au contraire, savoir interrompre au bon moment pour faire se succéder les activités diverses selon un rythme vivant.

5.2       Le Camp

Le Camp de Meute se différencie nettement du camp de troupe. D’abord, il est exceptionnel et non habituel en général, une seule fois dans l’année pendant l’été.

En outre, il est plus court : de 8 à 15 jours seulement. Enfin, il a toujours lieu dans une propriété privée, à proximité d’un cantonnement pour la pluie et à moins de cent cinquante kilomètres de distance. La maîtrise doit toujours comporter au moins deux cheftaines, trois s’il y a 18 louveteaux, quatre si le nombre est supérieur.

Ces prescriptions sont le fruit de l’expérience. Elles tiennent compte des difficultés inhérentes à un camp de aventurier, dont la vigueur physique ne permet pas d’assumer tous les travaux d’un camp, et qu’un séjour prolongé au camp peut lasser ou fatiguer.

Or le camp de Louveteau doit être vécu dans la joie et l’enthousiasme, l’enchantement de jouer et de vivre l’histoire de Mowgli en pleine nature. Le camp est toujours préparé avec soin, et un programme, à la fois précis et souple, est établi en Conseil d’Akela. Bien mené, il est à la fois le sommet de l’année et le meilleur tremplin pour l’année suivante.

5.3       Les étoiles et les brevets

La progression des Louveteau au cours de leur séjour à la Meute est marquée par certaines épreuves simples et des brevets de spécialité.

D’abord « Patte tendre » le garçon devient Louveteau lorsqu’il fait sa promesse. Il peut normalement la faire au bout de six mois et porte alors l’insigne de béret.

Il peut ensuite acquérir une « première étoile » qui correspond à la capacité de suivre avec profit les activités de la Meute.

Enfin, avec sa « deuxième étoile », le garçon devient un Louveteau accompli qui a « les yeux et les oreilles ouverts ».

Les brevets Louveteau sont des spécialités simples et correspondant aux goûts de cet âge : ils sont répartis en quatre groupes : intelligence, habileté manuelle, service, autrui, aptitudes physiques.

 

6        Conclusions

La Branche Jaune avec la pédagogie du « Louvetisme », partant d’une connaissance directe de l’enfant, et regardant la vie avec ses yeux, lui présente, dans le cadre imagé du livre de la jungle, un ensemble cohérent de jeux et d’activités où il peut s’épanouir et s’améliorer au sein d’une « famille heureuse ». Cependant, bien que formant un tout, la Branche n’est pas fermée sur elle-même, et débouche normalement sur la Troupe, dont elle est la meilleure préparation.